sábado, 25 de fevereiro de 2012

TEXTO INFORMATIVOS PARA O JOGO DE XADREZ - CONHECENDO O JOGO DE XADREZ

ES
ESCOLA MUNICIPAL ALIANÇA – GARAVELO SUL 2
EDUCAÇÃO FÍSICA – MARCOS LEANDRO DE ASSIS

CONHECENDO O JOGO DE XADREZ
História
A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Infelizmente os historiadores não conseguem chegar a um consenso sobre o lugar de onde se originara o xadrez. O documento mais antigo é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, representa duas pessoas jogando xadrez e data de aproximadamente 3 000 anos antes da era cristã.
Hoje a teoria mais aceita é que ele se originou na Índia por volta do século VI d.C. Era conhecido como "o jogo do exército" ou "Chaturanga" e podia ser jogado com dois ou mais jogadores. Graças as viagens dos mercadores e dos comerciantes o jogo se espalhou para leste (China) e oeste (Pérsia). Mais adiante os árabes estudaram profundamente o jogo e se deram conta que ele estava bastante relacionado com a matemática, escreveram vários tratados sobre isto e aparentemente foram os primeiros a formalizar e escrever suas regras.
Existe a perspectiva que no futuro uma nova análise das literaturas existentes e a descoberta de mais artefatos arqueológicos na Índia e China possibilitem esclarecer em definitivo a origem do xadrez e sua evolução.
Objetivo do jogo

     O objetivo do jogo é dar xeque mate, isto é, colocar o rei adversário sob ataque, de tal modo que não se possa evitar, por meios legais, sua captura no lance seguinte
. Esse lance deve ser sempre anunciado antes de sua execução.
Tabuleiro e suas peças

   
  Movimentações
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças
      Rei - é a peça mais importante do jogo, pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado
      Rainha (Dama)  é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção (várias casas)
      Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical (várias casas)·    
      Bispo  movimenta-se na diagonal (várias casas)
Cavalo - movimenta-se em L, duas casas para frente e uma para o lado, é a única peça que pode pular outras no seu caminho
·     Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez);  captura avançando uma casa na diagonal; nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei)

Xeque - Quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei

IMPORTÂNCIA DAS PEÇAS

A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama   - 9 a 10
Torre   - 5
Bispo - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.
 Posição inicial das peça

 FOI COLOCADO O DESENHO DO TABULEIRO COM A POSIÇÃO INICIAL DE CADA PEÇA, MAS AQUI EU NAO CONSEGUI COLOCÁ-LO, INFELISMENTE

Projeto Xadrez na Escola

ESCOLA MUNICIPAL ALIANÇA – GARAVELO SUL II
 DISCIPLINA: Educação Física
PROFESSOR RESPONSÁVEL: Marcos Leandro de Assis Leite
PROJETO XADREZ NA ESCOLA

A prática do jogo de xadrez tem crescido de maneira significativa em toda rede pública de ensino do país. São expressivos os números de alunos que praticam e querem praticar o Xadrez, mas infelizmente nem sempre estes interessados têm apoio das instituições escolares ou de lazer e do poder público, por meio políticas publicas de incentivo á prática deste esporte.
Com todo esse crescimento temos de dar condições para a implantação da prática da modalidade com recursos físicos, humanos e material básico para serem utilizados pelos alunos da rede pública municipal. Serão realizadas oficinas com exposição de textos, demonstração do jogo de xadrez para os alunos da escola incentivando a todos a sua prática.
OBJETIVO GERAL
       Proporcionar aos alunos da Escola Municipal Aliança a oportunidade de conhecer e aprender o jogo de xadrez utilizando-o para desenvolver suas habilidades cognitivas, sociais democratizando o jogo e popularizando-o na escola.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
            -Levar o aluno, a saber, jogar xadrez respeitando as regras do jogo e as regras éticas do mesmo;
- Desenvolver o hábito de jogar xadrez como forma de exercitar o intelecto;
- Levar o aluno a melhorar a concentração através do jogo;
- Desenvolver no aluno o cuidado com o material de xadrez e com outros materiais didáticos;
- Criar oportunidade por meio do jogo e de suas regras para desenvolver a atenção e a concentração;
- Oportunizar situações que desenvolva o hábito do pensar antes de falar;
- Oferecer aos alunos uma opção de atividades escolar;
 -Dar oportunidade aos alunos praticantes do xadrez de ter um local e material      necessário para evoluir na sua aprendizagem;
- Educar por meio da ética enxadrística.
JUSTIFICATIVA
Tendo em vista as dificuldades apresentadas pelos alunos em sala de aula, em todas as disciplinas do currículo escolar, devido à falta de atenção, concentração, comportamento e raciocínio propõem-se neste trabalho, uma nova forma de atingir o aprendizado dos alunos com maior dificuldade nas áreas citadas, permitindo um trabalho quase que individualizado com o xadrez.
A escolha do xadrez se deu devido ao conhecimento do valor educativo do mesmo, que possibilita condições para que o aluno desenvolva suas habilidades intelectuais de forma desafiadora. Esse projeto de xadrez nas escolas justifica sua existência por estar demonstrando que o xadrez:
      • É cultura: uma atividade lúdica de origem milenar que se tem distribuído por todos os países do mundo e que encerra um corpo de conhecimentos e experiência que constituem patrimônio cultural da humanidade.
      • Tem uma base matemática: a matemática é um instrumento e linguagem da ciência, da técnica e do pensamento organizado.
      • Estimula o desenvolvimento de habilidades cognitivas tais como: atenção, memória, raciocínio lógico, inteligência, imaginação, etc...; capacidades fundamentais no desenvolvimento futuro do indivíduo.
      • Estimula a auto-estima, a competição saudável e o trabalho em equipe.
      • Pode ser utilizado como elemento estruturante do tempo livre do indivíduo.
      • Proporciona prazer em seu estudo e prática.
      • Por ser um jogo de regras, dita uma pauta ética em um momento propício para a aquisição de valores morais.
INTRODUÇÃO
O jogo de xadrez é uma atividade que através do tempo, conquistou cultura e costumes de povos e países em todo mundo durante milênios.
O xadrez é o segundo esporte mais praticado no mundo, é um grande impulsionador da imaginação, que também contribui para o desenvolvimento da memória da capacidade de concentração e da velocidade de raciocínio. Foi constatado que o xadrez desempenha um papel social por ensinar a lidar com a derrota e com a vitória, mostrando que "derrota não é sinônimo de fracasso nem vitória é sinônimo de sucesso". O xadrez é capaz de mostrar conseqüências de atitudes displicentes, que não tenham sido previamente calculadas, por conseguinte, estimular o hábito de refletir antes de agir, além de ensinar a arcar com as próprias responsabilidades dos próprios atos.
O raciocínio lógico e a capacidade de cálculo são estimulados, produzindo excelentes resultados no desempenho escolar, com destaque particularmente notável em casos de Física e matemática.
Algumas pesquisas educativas relacionadas com o xadrez provam a influência positiva deste jogo/esporte sobre seus praticantes.
Por exemplo, há mais de cem anos, Binet (1891) foi o primeiro que começou a estabelecer relações entre o xadrez e sua influência sobre aspectos da mente tais como: inteligência, concentração, imaginação e memória.Rank (1974), trabalhando com dois grupos de estudantes, um que estudava o xadrez e outro sem instrução enxadrística, demonstrou que o grupo  que estudava  o xadrez em cursos dirigidos apresentava uma performance melhor tanto na parte de cálculos como na parte verbal. Por exemplo, Stephenson (1979), trabalhando com programas intensivo de xadrez provou o aumento do rendimento escolar nas atitudes, esforço, concentração e auto-estima em, pelo menos, 50% de seus estudantes.
Browm (1981), afirma que a difusão do xadrez no meio escolar contribui, não somente para se exercitar as qualidades pessoais de cada indivíduo como também ajuda a superar problemas de convívio em grupo e de conduta. 
Nesse mesmo ano, Cristiansem, trabalhando com programas de xadrez para crianças de 10 e 11 anos demonstrou que este influenciava positivamente o rendimento geral de seus alunos
Fergusson, em 1983, demonstrou a influência decisiva do xadrez sobre o pensamento crítico de estudantes que haviam sido submetidos a cursos intensivos desta disciplina. 
Pesquisas realizadas por Charles Partos, professor do Departamento de Instrução Pública do Cantão do Valais (Suíça), afirma que o xadrez desenvolve:

1.        A atenção e concentração;
2.        O julgamento e o planejamento;
3.        A imaginação e a antecipação;
4.        A memória;
5.        A vontade de vencer, a paciência e o autocontrole;
6.        O espírito de decisão e a coragem;
7.        A lógica matemática, o raciocínio analítico e sintético;
8.        A criatividade;
9.        A inteligência;
                 10.  A organização metódica do estudo e o interesse pelas línguas  estrangeiras. 

 Por isso o xadrez merece credito, porque ensina o mais importante na solução de um problema, que é saber olhar e entender a realidade que se apresenta.”

E, além disso, aprender que as peças no xadrez não tem valores absolutos, que se deve controlar as posições das demais peças, tanto as próprias como as do adversário, para armar uma estratégia. Ter a percepção de flexibilidade e reversibilidade do pensamento que ordena o jogo.
Quantas vezes podemos notar crianças, por exemplo, ao não entenderem o que o enunciado do problema lhe diz. Não sabem solucioná-lo, aprendem fórmulas de memória, quando encontram textos diferentes não acham a resposta correta.
Devemos conseguir que as crianças e jovens encontrem seus próprios sistema de ação e para isso teremos que evitar, sempre que possível, as soluções mecanizadas. 
Assim na escola secundária com os dados de um teorema e sua idéia, a demonstração pode ser encontrada pelo aluno, porém para que isso aconteça é importante um certo treinamento na escola fundamental.

QUADRO COMPARATIVO DAS CARACTERÍSTICAS DO XADREZ E SUAS IMPLICAÇÕES EDUCATIVAS

CARACTERÍSTICAS DO XADREZ
IMPLICAÇÕES EDUCACIONAIS NA FORMAÇÃO DO CARÁTER
Concentração enquanto imóvel na cadeira
Desenvolvimento do autocontrole psicofísico

Fornecer um número de movimentos num determinado tempo

Avaliação da hierarquia do problema e a locação do tempo disponível

Movimentar peças após exaustiva análise de lances seguintes
Desenvolvimento da capacidade para pensamento abrangente e profundo

Encontrar um lance, a procura de outro melhor

Empenho no progresso contínuo

De uma posição a principio igual, direcionar a uma conclusão brilhante(combinação)


Criatividade e imaginação

O resultado indica quem tinha melhor plano

Respeito à opinião do interlocutor

Entre várias possibilidades, escolher uma única, sem ajuda externa
Capacidade para o processo de tomar decisões com autonomia


Um movimento deve ser conseqüência lógica do anterior devendo apresentar o seguinte

Capacidade para o pensamento e execução lógicos, auto-consistência e fluidez de raciocínio.

DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Serão desenvolvidas nas aulas de Educação Física da Escola Aliança

1ª ETAPA – APRESENTAÇÃO DE PROJETO EM SALA

Serão ministradas aulas com os conteúdos básicos do xadrez. direcionadas ao aprendizado e conhecimento do das pecas, tabuleiros e suas possibilidades. Formação de grupos de discussão e aprendizado por meio da discussão de regras e troca de conhecimentos entre os que já praticam, de modo a permitir a comunicação e a socialização dos alunos.

2ª ETAPA – VIVÊNCIAS PRÁTICAS EM GRUPO

 Início de vivências com a prática do xadrez em sala de aula.

3ª ETAPA- COMPETICÃO EM SALA DE AULA

Começaremos a formar pequenas disputas em sala de aula como forma de diagnóstico de aprendizagem, e também para instigar à prática prazerosa do xadrez. Os alunos serão selecionados para participar de um campeonato entre as salas da escola. 

4ª ETAPA: COMPETIÇÃO INTERCLASSE

Formação de campeonato entre classes para seleção do mais dedicado ao aprendizado das técnicas do xadrez.
RECURSOS MATERIAIS
RECURSOS
QUANTIDADE
Tabuleiros de xadrez oficial
           8
Conjuntos de peças para xadrez oficial
  8



Discussões em sala
1 Histórico
2 - O tabuleiro
a-      Divisão
                         b-  Nomenclatura das casas
3 - As peças
a-      Nome das peças e suas posições no tabuleiro
b-      As peças e seus movimentos
c-      O valor das peças
d-     O deslocamento das peças no tabuleiro nas suas diversas direções
e-      Como eliminar as peças adversárias
5 - O xeque e o xeque-mate
a-      Objetivo principal do jogo ( o xeque-mate )
b-      Xeque a descoberto
c-      Abandono de partida
6- A ética enxadrística
a-      Normas de conduta esportiva
b-      Hábitos nocivos ao desenvolvimento do jogo
c-      Coordenação motora no manuseio das peças, relógio e súmulas.
7 - O jogo de xadrez 
a-      Noções básicas do jogo de xadrez
b-      Como iniciar uma partida
c-      Abertura, jogo médio e final
d-     Técnicas enxadrísticas
e-      Saída com as brancas e com as pretas
f-       Partidas instrutivas
8 – Avaliações

Participação oral e prática, conduta nas partidas disputadas, avaliação formal (prova).




terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

TEXTO PARA DISCUSSÃO EM SALA DE AULA: ATLETISMO

O Atletismo - Introdução
O Atletismo conta a história esportiva no homem no Planeta. É chamado de esporte-base, porque sua prática corresponde a movimentos naturais do ser humano: correr, saltar, lançar. Não por acaso, a primeira competição esportiva de que se tem notícia foi uma corrida, nos Jogos de 776 A.C., na cidade de Olímpia, na Grécia, que deram origem às Olimpíadas. A prova, chamada pelos gregos de "stadium", tinha cerca de 200 metros e o vencedor, Coroebus, é considerado o primeiro campeão olímpico da história.
Na moderna definição, o Atletismo é um esporte com provas de pista (corridas), de campo (saltos e lançamentos), provas combinadas, como decatlo e heptatlo (que reúnem provas de pista e de campo), o pedestrianismo (corridas de rua, como a maratona), corridas em campo (cross country), corridas em montanha, e marcha atlética.
A CBAt - Confederação Brasileira de Atletismo é responsável pelo esporte no País. No plano mundial, a direção é da IAAF - sigla em inglês da Associação Internacional das Federações de Atletismo. Conheça as Categorias e as Provas Oficiais.
A HISTÓRIA DO ATLETISMO
Os acontecimentos desportivos vêm sendo organizados desde há quase três mil anos. O Atletismo é a forma mais antiga de um desporto organizado. Na realidade, trata-se de uma mistura de vários desportos, que engloba as corridas, os saltos e os lançamentos, vem dos tempos em que correr, saltar e lançar eram encarados como uma aprendizagem vital na caça e na guerra. Nos originários antigos jogos em Olímpia, os corredores usavam elmo e escudo. Nos primeiros jogos de que se tem registro efetuados na Grécia, em 776 a.C., existiu apenas uma prova, a corrida no estádio. O número de modalidades e a extensão dos jogos foi aumentando gradualmente. Hoje, a corrida, o salto e os lançamentos têm uma posição destacada no mundo do desporto. O atletismo é um desporto de alta competição que continua a dar imenso prazer a quem o pratica. Os adeptos dos 100 m , 200 m e 400 m usam de blocos de partida, para terem uma base mais sólida que lhes permita fazer força no arranque. Os blocos podem estar ligados a um aparelho que detecta se um pé largou o bloco antes do tiro de partida, em menos de 0,1 segundos, o que serve para concluir se algum atleta fez uma partida falsa.
Um estádio de atletismo: Um estádio é concebido de modo a que possam ocorrer ao mesmo tempo provas de corrida (ou pista), bem como de saltos e lançamentos (ou campo).A pista moderna é oval, mede 400 m de perímetro, e possui seis a dez faixas. A superfície da pista é geralmente de plástico ou borracha, o que a torna tanto resistente ao tempo como ao atrito. As modalidades de campo realizam-se no centro da pista, área essa que se designa por centro do campo.

MODALIDADES

O atletismo engloba várias modalidades, tais como: modalidades de Sprint - 100 m, 200 m e 400 m; meio fundo - 800 m, 1500 m, 3000 m, 5000 m e 10000 m; corrida de estafetas; barreiras; triplo salto; salto em distância; salto em altura; lançamento do disco; lançamento do dardo; lançamento do peso; salto à vara; as provas combinadas e a maratona.

CORRIDA DE ESTAFETAS

Uma das modalidades atléticas mais excitantes é a corrida de estafetas, constituindo, com frequência, o ponto alto das competições importantes, como os Jogos Olímpicos, e sendo, habitualmente, a última das provas. Ao contrário da maioria das outras, esta é uma prova de equipa, em que quatro corredores fazem um determinado trajeto O testemunho é um tubo macio e oco, com cerca de 30 cm de comprimento e 12 cm de perímetro. Pode ser feito de madeira, metal ou plástico, e pesa 50 g apenas. Em geral, os testemunhos têm uma cor viva, para se verem com facilidade. Uma boa passagem do testemunho pode poupar preciosos segundos numa corrida.
BARREIRAS
Nos Jogos Olímpicos de 1896, a primeira destas corridas executou-se numa distância de 100 m. Nessas primeiras competições as barreiras eram, na realidade, barreiras para carneiros, pregadas à pista, portanto, muitíssimo pesadas e capazes de machucar gravemente um atleta que derrubasse uma delas. Hoje, esta prova pratica-se em distâncias de 100 m (mulheres), 110 m (homens) e 400 m (homens e mulheres). As barreiras atuais são uma barra de madeira apoiada em dois postes de metal ajustáveis.

SALTO TRIPLO

O Salto Triplo é um dos tipos de salto mais complicados e exigentes. As suas origens remontam tão longe quanto os antigos Jogos Olímpicos dos Gregos, quando não existiam quaisquer regras e os atletas podiam dar dois pulos e um salto, ou três passos e um salto. Ainda nos primeiros Jogos Modernos, James Conolly, o vencedor, ganhou com dois pulos e um salto. Hoje as regras obrigam os atletas a “um pulo, um passo e um salto”, enquanto tentam cobrir a maior distância possível. Para esta modalidade os atletas precisam ser ágeis e ter pernas muito fortes

SALTO EM distÂncia

De todas as provas de salto, o salto em distância é talvez o mais natural de executar e o mais simples de aprender. O objetivo é fazer a chamada atrás de uma determinada linha e tentar passar a maior distância possível, antes de cair na caixa de areia. A modalidade torna-se mais difícil devido às velocidades fantásticas que o corredor tem de alcançar na corrida de balanço, porque isso afeta diretamente o comprimento do salto.

SALTO EM ALTURA
 Um dos fatores mais importantes no salto em altura é o material em que os atletas têm que cair. Até princípios da década de 60, caíam sobre areia e, por conseguinte eram forçados a servir-se de uma técnica de salto que lhes garantisse uma queda mais confortável. O aparecimento de um colchão de espuma permitiu aos atletas concentrarem-se na passagem sobre a vara. Tal como o salto em comprimento e o triplo salto, o salto em altura tem quatro fases: corrida de balanço, chamada, passagem sobre a vara e queda ou aterrissagem.

LANÇAMENTO DO DISCO

O praticante desta modalidade roda em torno de um círculo antes de arremessar um objeto plano e redondo, designado por disco. O disco remonta ao século VIII a.C. Até 1912, o disco era lançado de uma plataforma inclinada. Hoje, os atletas são obrigados a lançá-lo de dentro de um círculo com 2,5 m de diâmetro. Têm de dar uma volta e meia ao círculo, antes de largarem o disco.
LANÇAMENTO DO DARDO
Ao contrário de outras provas de lançamento, esta é praticada com corrida de balanço e não num círculo.
Evoluiu a partir do arremesso de dardos usados pelos nossos antepassados na caça e na guerra, mas as distâncias são agora muito superiores ao que se poderia imaginar, resultando de melhorias na concepção do dardo e na própria técnica de lançamento. De fato, em 1984 o dardo teve de ser novamente desenhado porque estava a cair para lá do campo e sobre a pista - uma distância de mais de 100 metros! O dardo é composto a partir de um cabo de madeira ou metal, com uma ponteira de metal e uma braçadeira de cordão.

LANÇAMENTO DO PESO

Esta modalidade nasceu nos Jogos das Terras Altas da Escócia provavelmente no século XIV. Os pesos eram pedras grandes, demasiado pesadas para serem atiradas, mas passíveis de serem arremessadas, a partir do ombro, com uma das mãos. Hoje, em vez de uma pedra, usa-se uma bola de metal pesada, chamada peso, mas a técnica permanece a mesma. O peso, de bronze ou ferro varia de 7,26 kg para homens e 4 kg para mulheres.
PROVAS COMBINADAS
Duas das provas que mais testam os atletas são o decatlo e o heptatlo que se destinam a descobrir o atleta masculino e feminino que seja polivalente. O decatlo que é para homens consiste em dez provas em dois dias: os 100 e 400 m, o salto em altura, o salto em comprimento, o lançamento do peso, os 1500 m, os 110 m barreiras, o salto à vara, o lançamento do dardo e o lançamento do disco. O primeiro decatlo moderno  aconteceu na Alemanha, em 1911, e todas as provas se deram no mesmo dia. Surgiu nas Olimpíadas em 1912, e, tal como atualmente, demorou dois dias. O heptatlo que é para mulheres consiste em sete provas em dois dias também: os 100 m barreiras, o salto em altura, o lançamento do peso, os 200 m, os 800 m, o salto em comprimento e o lançamento do dardo. O heptatlo (para as mulheres),foi introduzido em 1981 para substituir o pentatlo, que abrangia cinco provas. Acrescentou-se-lhe o lançamento do dardo e os 800 metros, para acentuar a força, bem como a velocidade. Em cada conjunto de provas o vencedor é escolhido por um sistema de pontuação, no qual os competidores obtêm pontos pelo tempo, distância e velocidade demonstrados em cada prova. Ganha o atleta com a pontuação mais alta.

HEPTATLO (feminino)- PRIMEIRO DIA: 100 m com Barreiras, Salto em Altura, Lançamento do Peso, 200 m.

SEGUNDO DIA: Salto em Distância, Lançamento do Dardo, 800 m.

DECATLO (masculino) - PRIMEIRO DIA: 100 m, Salto em Distância, Lançamento do Peso, Salto em Altura, 400 m.

SEGUNDO DIA: 110 m, Lançamento do Disco, Salto com Vara, Lançamento do Dardo, 1500 m.
MARATONA:
                A maratona é uma corrida de longa distância cujo trajeto é de cerca de 42 km, o que exige um esforço extraordinário do atleta.Tem sido corrida nos Jogos Olímpicos desde 1896. Foi assim chamada devido à corrida efetuada por um soldado grego. 

ESTUDO DE CASO: TAYLOR RESOLVE UM PROBLEMA


O ano é 1898. A Bethlehem Steel vendeu 80 mil toneladas de ferro em lingotes. Agora é preciso carregar  vagões com os lingotes,  que estão amontoados em  pequenas pilhas ao ar livre. Essa operação deve ser executada manualmente. Os operários contratados para essa gigantesca tarefa começaram movimentando 12,5 toneladas por homem por dia, o melhor que se pode conseguir. Chamado para estudar a eficiência do processo, Frederick Taylor chegou decidido a aplicar a administração científica. Taylor adotou uma combinação de pagamento elevado, proporcional à quantidade movimentada, seleção dos melhores trabalhadores e orientação para realizar a tarefa. Porém, o Taylor percebeu que os trabalhadores iriam começar correndo, para ganhar bastante, e rapidamente ficariam exaustos, sendo obrigados a interromper o trabalho muito antes de terminá-lo. Taylor, então, descobriu que homens de físico adequado conseguiriam aumentar a quantidade de toneladas movimentadas, com total segurança, desde que os supervisores os obrigassem a descansar a  intervalos frequentes. Em resumo, ele descobriu que, para produzir o melhor resultado possível, um trabalhador que ele considerava de primeira classe, carregando lingotes que pesavam cerca de 45 quilos, deveria trabalhar apenas 43% do tempo. A "ciência" de carregar lingotes de ferro, desse modo, consistia primeiro em escolher o homem apropriado, e segundo, em obrigá-lo a descansar a intervalos  que se havia descoberto serem os mais eficientes, após cuidadosa investigação. Como consequência da intervenção do Taylor, os homens passaram a movimentar, em média, 47,5 toneladas por dia. Esse resultado ele conseguiu não por meio do estudo de tempos e movimentos, mas da minização do dispêndio da energia muscular. E assim, Frederick Taylor demonstrou que os níveis mais altos de 
produtividade resultam da utilização eficiente da energia: trabalhar menos produz 
mais.

Agora me veio o questionamento, será que nossos políticos não pensam justamente ao contrario e de forma intencional quando se refere aos professores? Menor salário cria a necessidade de trabalhar em mais de um lugar, que gera mais cansaço físico o que faz com que muitos professores não consigam exercer e mostrar todo seu potencial dentro da escola. O que gera menos aprendizagem, menos questionamento, menos sabedoria, e menos pessoas criticas. Vamos tentar mudar isso meu povo! Juntos iremos mais longe...